Multiplayer Cartas Hakka
Descrição do Jogo
As cartas Hakka são um jogo de tomada de truque para 4 jogadores que remonta à Dinastia Ming (1368–1644) na China. As cartas têm 4 naipes, nomeadamente Sup, Gon, Zok e Sin, por ordem descendente. Cada naipe tem um total de nove cartas com valores numéricos de 1 a 9. Uma carta adicional é denominada de "Wan Sin", a qual tem o valor numérico de 1, mas não pertence a nenhum naipe.
Cada jogada consiste em 4 fases, nomeadamente Convidar, Pedir, Jogar e Pontuar. O seu objetivo no jogo é ganhar 6 ou mais truques para marcar pontos. Para ganhar truques, pode formar os seguintes padrões com as cartas que tem na sua mão:
Série - 3 ou mais cartas do mesmo naipe e números consecutivos (primeiro classificadas por naipe e depois por número)
Jogo - 3 ou mais cartas do mesmo número (classificadas por número)
Carta Única - uma carta com o naipe de classificação mais alto tem de ser jogada (classificada por número)
Saiba que os 9 de todos os naipes, o 1 de Sup, o 1 de Sin e o Wan Sin também são chamados de "Cartas Anciãs" no início do jogo. Durante o jogo, as Cartas Anciãs irão mudar com base nas cartas que são imbatíveis, por exemplo, se o 9 de Sup é jogado, o 8 de Sup irá tornar-se numa Carta Anciã, já que agora é imbatível. As Cartas Anciãs são marcadas com uma estrela e são imbatíveis quando jogadas como uma Carta Única. Saiba que, se está a jogar uma Carta Única, tem de jogar uma carta que não seja a Carta Anciã de um naipe da classificação mais elevada antes de jogar uma Carta Anciã na sua vez de jogar, a menos que seja o Jogador Privilegiado, como mencionado abaixo. Listam-se abaixo mais casos especiais:
Depois da fase de Convidar, se tiver os 1 de todos os naipes e o Wan Sin, ou seja, os "Cinco Tigres", pode ganhar imediatamente com os 8 truques e pontuar 4 pontos;
o 1 de Sup, o 1 de Sin e o Wan Sin não podem ser usados para bater outras Cartas Únicas, mas pode usá-los para começar um truque e irá ganhar esse truque;
um Conjunto de 1 pode apenas ser batido por um Conjunto de 9.
Durante a fase de Convidar, será escolhido aleatoriamente um jogador para ser o Dealer. O jogador sentado em lado oposto ao Dealer será o Sonhador, e o Sonhador não participará nas fases de Convidar e Pedir. Cada jogador, incluindo o Sonhador, receberá primeiro uma carta e depois disso todos os jogadores, exceto o Sonhador, receberão mais cartas até que todos os jogadores ativos tenham 12 cartas.
Durante a fase de Pedir, o Dealer irá começar por escolher entre "Pedir" ou "Passar". Se o Dealer pedir, continuará ele a ser o Dealer na jogada seguinte. Se o Dealer decide passar, a vez será passada para o próximo jogador que está em sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, e esse jogador será o Dealer na próxima jogada. Se não é o Dealer mas pediu, tornar-se-á o Jogador Privilegiado. Durante a fase de jogar, o Jogador Privilegiado pode jogar uma Carta Anciã que tenha como uma Carta Única antes de jogar uma Carta que não seja Anciã. Mas se o Jogador Privilegiado não conseguir ganhar a jogada, perde pontos para o vencedor e para o outro jogador ativo, por exemplo, quando o vencedor ganha com 6 truques, o jogador pode acumular 1 ponto de cada jogador ativo. O Jogador Privilegiado irá então precisar de perder pontos para si próprio e para o outro jogador ativo, e neste caso, ele perderá 2 pontos, o vencedor ganhará 2 pontos, ao passo que o outro jogador não perderá pontos. Se ninguém pedir na fase de Pedir, o jogo será cancelado e terão de recomeçar dando cartas outra vez.
Durante a fase de jogar, o Dealer irá conduzir o jogo, jogando uma Série, um Jogo ou uma Carta Única como mencionado anteriormente. O jogador seguinte tem então de jogar cartas com o mesmo padrão e o mesmo número de cartas. Se as cartas que tem não conseguem bater o padrão na mesa, tem de descartar o mesmo número de cartas que as do padrão. Depois de cada jogador jogar ou descartar cartas, o padrão com a classificação mais alta ganhará, e o jogador que jogou esse padrão irá ganhar truques de acordo com o número de cartas no padrão. Por exemplo, se o padrão vencedor tiver 3 cartas, o vencedor ganhará 3 truques. O vencedor pode então conduzir a próxima jogada e o jogo continua.
Depois de ganhar uma jogada, se o número total de truques ganhos mais o número de Cartas Anciãs que tem for igual ou superior a 6, pode reclamar vitória. O jogo entra depois na fase de Pontuar e o Sonhador irá acordar com 5 truques. Se a carta do Sonhador tiver o mesmo valor numérico que a carta do vencedor, o Sonhador ganha um truque. Por exemplo, se o Sonhador tiver o 7 de Gon e o vencedor tiver os 7 de Sup, Sok e Sin, o Sonhador pode ganhar 3 truques. O vencedor e o Sonhador irão acumular pontos de outros jogadores enquanto esses outros jogadores irão perder pontos de acordo com a seguinte tabela:
Vencer 6 truques - 1 ponto;
Vencer 7 truques - 2 pontos;
Vencer 8 truques - 4 pontos;
Vencer 9 truques - 8 pontos;
Vencer 10 truques - 16 pontos;
Vencer 11 truques - 32 pontos;
Vencer 12 truques - 128 pontos.
Depois de 4 rondas jogadas, o jogo termina.
Cada jogada consiste em 4 fases, nomeadamente Convidar, Pedir, Jogar e Pontuar. O seu objetivo no jogo é ganhar 6 ou mais truques para marcar pontos. Para ganhar truques, pode formar os seguintes padrões com as cartas que tem na sua mão:
Série - 3 ou mais cartas do mesmo naipe e números consecutivos (primeiro classificadas por naipe e depois por número)
Jogo - 3 ou mais cartas do mesmo número (classificadas por número)
Carta Única - uma carta com o naipe de classificação mais alto tem de ser jogada (classificada por número)
Saiba que os 9 de todos os naipes, o 1 de Sup, o 1 de Sin e o Wan Sin também são chamados de "Cartas Anciãs" no início do jogo. Durante o jogo, as Cartas Anciãs irão mudar com base nas cartas que são imbatíveis, por exemplo, se o 9 de Sup é jogado, o 8 de Sup irá tornar-se numa Carta Anciã, já que agora é imbatível. As Cartas Anciãs são marcadas com uma estrela e são imbatíveis quando jogadas como uma Carta Única. Saiba que, se está a jogar uma Carta Única, tem de jogar uma carta que não seja a Carta Anciã de um naipe da classificação mais elevada antes de jogar uma Carta Anciã na sua vez de jogar, a menos que seja o Jogador Privilegiado, como mencionado abaixo. Listam-se abaixo mais casos especiais:
Depois da fase de Convidar, se tiver os 1 de todos os naipes e o Wan Sin, ou seja, os "Cinco Tigres", pode ganhar imediatamente com os 8 truques e pontuar 4 pontos;
o 1 de Sup, o 1 de Sin e o Wan Sin não podem ser usados para bater outras Cartas Únicas, mas pode usá-los para começar um truque e irá ganhar esse truque;
um Conjunto de 1 pode apenas ser batido por um Conjunto de 9.
Durante a fase de Convidar, será escolhido aleatoriamente um jogador para ser o Dealer. O jogador sentado em lado oposto ao Dealer será o Sonhador, e o Sonhador não participará nas fases de Convidar e Pedir. Cada jogador, incluindo o Sonhador, receberá primeiro uma carta e depois disso todos os jogadores, exceto o Sonhador, receberão mais cartas até que todos os jogadores ativos tenham 12 cartas.
Durante a fase de Pedir, o Dealer irá começar por escolher entre "Pedir" ou "Passar". Se o Dealer pedir, continuará ele a ser o Dealer na jogada seguinte. Se o Dealer decide passar, a vez será passada para o próximo jogador que está em sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, e esse jogador será o Dealer na próxima jogada. Se não é o Dealer mas pediu, tornar-se-á o Jogador Privilegiado. Durante a fase de jogar, o Jogador Privilegiado pode jogar uma Carta Anciã que tenha como uma Carta Única antes de jogar uma Carta que não seja Anciã. Mas se o Jogador Privilegiado não conseguir ganhar a jogada, perde pontos para o vencedor e para o outro jogador ativo, por exemplo, quando o vencedor ganha com 6 truques, o jogador pode acumular 1 ponto de cada jogador ativo. O Jogador Privilegiado irá então precisar de perder pontos para si próprio e para o outro jogador ativo, e neste caso, ele perderá 2 pontos, o vencedor ganhará 2 pontos, ao passo que o outro jogador não perderá pontos. Se ninguém pedir na fase de Pedir, o jogo será cancelado e terão de recomeçar dando cartas outra vez.
Durante a fase de jogar, o Dealer irá conduzir o jogo, jogando uma Série, um Jogo ou uma Carta Única como mencionado anteriormente. O jogador seguinte tem então de jogar cartas com o mesmo padrão e o mesmo número de cartas. Se as cartas que tem não conseguem bater o padrão na mesa, tem de descartar o mesmo número de cartas que as do padrão. Depois de cada jogador jogar ou descartar cartas, o padrão com a classificação mais alta ganhará, e o jogador que jogou esse padrão irá ganhar truques de acordo com o número de cartas no padrão. Por exemplo, se o padrão vencedor tiver 3 cartas, o vencedor ganhará 3 truques. O vencedor pode então conduzir a próxima jogada e o jogo continua.
Depois de ganhar uma jogada, se o número total de truques ganhos mais o número de Cartas Anciãs que tem for igual ou superior a 6, pode reclamar vitória. O jogo entra depois na fase de Pontuar e o Sonhador irá acordar com 5 truques. Se a carta do Sonhador tiver o mesmo valor numérico que a carta do vencedor, o Sonhador ganha um truque. Por exemplo, se o Sonhador tiver o 7 de Gon e o vencedor tiver os 7 de Sup, Sok e Sin, o Sonhador pode ganhar 3 truques. O vencedor e o Sonhador irão acumular pontos de outros jogadores enquanto esses outros jogadores irão perder pontos de acordo com a seguinte tabela:
Vencer 6 truques - 1 ponto;
Vencer 7 truques - 2 pontos;
Vencer 8 truques - 4 pontos;
Vencer 9 truques - 8 pontos;
Vencer 10 truques - 16 pontos;
Vencer 11 truques - 32 pontos;
Vencer 12 truques - 128 pontos.
Depois de 4 rondas jogadas, o jogo termina.
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