Rami Multi Joueur
Description du Jeu
Soyez le premier de se débarrasser de toutes vos cartes parmi les joueurs, et le trophée sera le vôtre. Rami Multi Joueur est un jeu de cartes classique pour 2 à 4 joueurs, en utilisant un jeu standard de 52 cartes. Le but du jeu est d’être le premier joueur qui se défausse des cartes dans sa main et marque 100 points. Chaque fois qu’un joueur peut retirer toutes ses cartes, il peut marquer des points en fonction des cartes restantes dans la main de l’adversaire. La hiérarchie des cartes par ordre croissant est de l’As au Roi.
Au début de la partie, un joueur sera choisi au hasard pour devenir le donneur. Après qu’une main soit terminée, le joueur à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur. Le nombre de cartes qui doivent être distribuées à chaque joueur dépendra du nombre total de joueurs dans le jeu. Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 10 cartes, et pour un jeu de 3 à 4 joueurs, 7 cartes seront distribuées à chacun d’eux. Le donneur distribue les cartes en donnant chaque joueur une carte à la fois dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table, jusqu’ à ce que tous les joueurs aient le nombre requis de cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée sur la table comme la pioche. La première carte de la pioche sera placée face visible à la défausse à droite de la pioche.
Le joueur à gauche du donneur aura le premier tour. La première partie d’un tour est la phase de tirage, dans laquelle un joueur prend une carte de la pioche ou de la défausse et l’ajoute à sa main. Après quoi vient la phase de combinaisons, dans laquelle le joueur peut éventuellement placer de combinaisons sur la table en jouant soit une séquence soit une série. Une séquence est composée d’au moins 3 cartes consécutives de la même couleur, comme 3, 4 et 5 de pique. Une série se compose de 3 à 4 cartes de même valeur, par exemple les cartes de Roi de pique, cœur et carreau. Après les combinaisons, le joueur procède à la deuxième phase de la pose. Il peut choisir de placer des cartes supplémentaires à une combinaison existante sur la table tant que les cartes supplémentaires ne font pas la combinaison existante invalide, par exemple, si la combinaison existante est une séquence de 3, 4 et 5 de pique, le joueur peut ajouter un 2 de pique à la combinaison, créant une séquence de 2, 3, 4 et 5 de pique. Notez que les cartes ne peuvent pas être déplacées d’une combinaison à l’autre pour créer de nouvelles combinaisons. Après la pose, le joueur entre dans la phase de défausse, dans laquelle il doit choisir une carte dans sa main à défausser. Si le joueur a pris une carte de la défausse lors de la phase de tirage, la même carte ne peut pas être écartée pendant ce tour. Un joueur peut passer les étapes de combinaisons et de la pose et passer directement à la phase de défausse s’il le souhaite. Si la pioche est épuisée et le joueur actif ne souhaite pas prendre la carte de la défausse lors de la phase de tirage, il peut mettre de côté la première carte de la défausse sur la table, et retourner la défausse pour créer une nouvelle pioche sans mélanger.
Le premier joueur de n’avoir plus de cartes en main soit en faisant des combinaisons, soit de la pose de ses cartes soit en défaussant gagne la manche. Ce processus est connu sous le nom « sortir ». Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, cette manche est terminés et les joueurs restants perdants comptent les points qu’ils ont dans leur main, et les ajoutent au score du joueur qui gagne la manche. Les cartes Valet, Dame et Roi valent 10 points, l’As donne 1 point, et les autres cartes valent leur valeur nominale, par exemple, un 7 vaut 7 points. Notez qu’un cas spécial appelé 'faire un rami sec' existe, dans lequel un joueur n’a pas fait de combinaisons ni poser des cartes lors des tours précédents, mais il est capable de tout poser d’un seul coup en jetant la totalité de ses cartes. Si un joueur fait un rami sec et gagne la manche, il marque des points doubles des cartes restantes des opposants. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait atteint 100 points et il est déclaré le vainqueur de la partie.
Ce jeu a été suggéré par Jenith Daniel.
Au début de la partie, un joueur sera choisi au hasard pour devenir le donneur. Après qu’une main soit terminée, le joueur à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur. Le nombre de cartes qui doivent être distribuées à chaque joueur dépendra du nombre total de joueurs dans le jeu. Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 10 cartes, et pour un jeu de 3 à 4 joueurs, 7 cartes seront distribuées à chacun d’eux. Le donneur distribue les cartes en donnant chaque joueur une carte à la fois dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table, jusqu’ à ce que tous les joueurs aient le nombre requis de cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée sur la table comme la pioche. La première carte de la pioche sera placée face visible à la défausse à droite de la pioche.
Le joueur à gauche du donneur aura le premier tour. La première partie d’un tour est la phase de tirage, dans laquelle un joueur prend une carte de la pioche ou de la défausse et l’ajoute à sa main. Après quoi vient la phase de combinaisons, dans laquelle le joueur peut éventuellement placer de combinaisons sur la table en jouant soit une séquence soit une série. Une séquence est composée d’au moins 3 cartes consécutives de la même couleur, comme 3, 4 et 5 de pique. Une série se compose de 3 à 4 cartes de même valeur, par exemple les cartes de Roi de pique, cœur et carreau. Après les combinaisons, le joueur procède à la deuxième phase de la pose. Il peut choisir de placer des cartes supplémentaires à une combinaison existante sur la table tant que les cartes supplémentaires ne font pas la combinaison existante invalide, par exemple, si la combinaison existante est une séquence de 3, 4 et 5 de pique, le joueur peut ajouter un 2 de pique à la combinaison, créant une séquence de 2, 3, 4 et 5 de pique. Notez que les cartes ne peuvent pas être déplacées d’une combinaison à l’autre pour créer de nouvelles combinaisons. Après la pose, le joueur entre dans la phase de défausse, dans laquelle il doit choisir une carte dans sa main à défausser. Si le joueur a pris une carte de la défausse lors de la phase de tirage, la même carte ne peut pas être écartée pendant ce tour. Un joueur peut passer les étapes de combinaisons et de la pose et passer directement à la phase de défausse s’il le souhaite. Si la pioche est épuisée et le joueur actif ne souhaite pas prendre la carte de la défausse lors de la phase de tirage, il peut mettre de côté la première carte de la défausse sur la table, et retourner la défausse pour créer une nouvelle pioche sans mélanger.
Le premier joueur de n’avoir plus de cartes en main soit en faisant des combinaisons, soit de la pose de ses cartes soit en défaussant gagne la manche. Ce processus est connu sous le nom « sortir ». Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, cette manche est terminés et les joueurs restants perdants comptent les points qu’ils ont dans leur main, et les ajoutent au score du joueur qui gagne la manche. Les cartes Valet, Dame et Roi valent 10 points, l’As donne 1 point, et les autres cartes valent leur valeur nominale, par exemple, un 7 vaut 7 points. Notez qu’un cas spécial appelé 'faire un rami sec' existe, dans lequel un joueur n’a pas fait de combinaisons ni poser des cartes lors des tours précédents, mais il est capable de tout poser d’un seul coup en jetant la totalité de ses cartes. Si un joueur fait un rami sec et gagne la manche, il marque des points doubles des cartes restantes des opposants. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait atteint 100 points et il est déclaré le vainqueur de la partie.
Ce jeu a été suggéré par Jenith Daniel.
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