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Jeu de L’Euchre Multi Joueur

Description du Jeu

Adoptez-vous une stratégie agressive, ou retirez-vous avec les boucliers; combattez côte-à-côte avec votre partenaire, ou osez de jouer seul – c’est tout votre choix dans Le Jeu de l’Euchre Multi Joueur. Il s’agit d’un jeu de cartes engageant pour 4 joueurs, dans lequel les deux joueurs qui sont placés l’un en face de l’autre font une équipe de telle sorte que 2 partenariats sont créés. Le but du jeu est de marquer au moins 10 points en remportant le plus de levées par chaque manche du jeu.

Dans ce jeu, 24 cartes à jouer classiques comprenant l’As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 de chaque couleur sera utilisées. Quand une couleur est nommée l’atout, une carte de cette couleur surpasse n’importe quelle autre carte d’une couleur hors atout. La plus forte carte est le Valet de l’atout sélectionné (appelé la tonnelle de droite), suivi par le Valet de la couleur proche de celle de l’atout (appelé la tonnelle de gauche), puis l’As-Roi-Dame-10-9 de l’atout, et ensuite l’As-Roi-Dame-Valet-10-9 de la couleur de l’entame. La couleur de l’entame est la couleur de la première carte jouée lors de chaque levée.

Avant le début de chaque manche, le donneur remettra 5 cartes à chaque joueur. Ensuite la carte du dessus du reste de paquet sera placée face visible sur la table et deviendra l’atout si un joueur annonce. En démarrant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur a l’occasion de passer ou demander au donneur de prendre la carte face visible comme l’atout. Dès que le donneur prenne la carte, l’atout est adopté. Ensuite le donneur met la carte dans sa main et se défausse d’une carte de sa main. Si tous les joueurs passent et aucun atout est adoptée, chaque joueur aura une autre occasion d’annoncer n’importe quelle couleur sauf celle de la carte face visible comme l’atout. Si tous les joueurs passent lors du deuxième tour, la partie sera annulée et doit recommencer. Après que l’atout soit adopté, l’équipe qui a annoncée l’atout devient les tireurs, tandis que l’autre équipe devient les défenseurs. Pendant la phase des enchères, si un joueur estiment qu’il détient un bon jeu il peut faire « cavalier seul » afin de s’engager à remporter plus de la moitié des levées présentées. Dans ce cas, si le tireur peut remporter tous les plis, son équipe peut marquer des points doubles. Mais s’il fait « cavalier seul » son coéquipier se retirera de la partie. Un défenseur peut aussi choisir de défendre seul contre un seul tireur, et s’il réussit, des points doubles seront attribués à son équipe.

Une fois que l’atout soit adopté, le joueur à gauche du donneur sera le premier à jouer en défaussant une carte de sa main. La couleur de la première carte jouée dans chaque levée deviendra la couleur de l’entame pour la levée courante, et les autres joueurs doivent fournir la couleur demandée s’ils peuvent. Si un joueur n’a pas de cartes de la couleur de l’entame, il est en droit de jouer n’importe quelle carte de sa main. Un joueur doit terminer son tour dans la limite de temps donnée, comme indiquée par le chronomètre sur l’écran, ou son équipe perdra. Après que tous les joueurs aient joués une carte, la plus forte carte sur la table remportera la levée, et celui qui a remporté le pli peut commencer la levée suivante. La partie se poursuit jusqu’ à ce que les 5 levées soient raflées, et les équipes peuvent réaliser le comptage de points puis on procède à une nouvelle donne en fonction des règles suivantes:

Le camp « Tireur » a gagné 0 – 2 plis, les défenseurs marquent 2 points.
Le camp « Tireur » a gagné 0 – 2 plis tandis que les deux équipes faisaient "cavalier seul", les défenseurs marquent 4 points.
Le camp « Tireur » a gagné 3 - 4 plis, les tireurs marquent 1 point.
Le camp tireur a gagné les 5 plis en totalité, il marque 2 points.
Le camp « Tireur » a remporté les 5 levées lorsqu’un attaquant a décidé de « jouer seul », son équipe marque 4 points.

Quand une équipe a atteint le cumul total de 10 points, la partie prend fin.

Ce jeu a été suggéré par Brad.

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