Tarjetas Hakka para múltiples jugadores
Descripción del Juego
Las tarjetas Hakka es un juego de trucos para 4 jugadores que tiene su origen en la Dinastía Ming (1368 – 1644) en China. Las tarjetas contienen 4 palos: Sup, Gon, Zok y Sin en orden descendente de clasificación. Cada palo tiene un total de nueve tarjetas con valores numéricos del 1 al 9. Una tarjeta adicional llamada "Wan Sin" posee un valor numérico de 1 pero no pertenece a ningún palo.
Cada mano del juego consiste en 4 fases llamadas: Reparto, Llamada, Juego y Puntuación. El objetivo del juego es ganar 6 o más trucos para marcar puntos. Para ganar trucos puedes reunir los siguientes patrones de tarjetas en la mano:
Ejecutar - 3 o más tarjetas del mismo palo y números consecutivos (ordenadas primero por palo y luego por número).
Set - 3 o más tarjetas del mismo número (clasificadas por número).
Tarjeta única - una tarjeta del palo más alto debe jugarse (clasificada por número).
Ten en cuenta que los números 9 de todos los palos, el 1 de Sup, el 1 de Sin, y el Wan Sin también se llaman "tarjetas de ancianos" al principio del juego. Durante el juego, las "tarjetas de anciano" cambian según las tarjetas que no son imbatibles, como por ejemplo si se juega el 9 de Sup, el 8 de Sup se convertirá en una "tarjeta de anciano" y será imbatible a partir de ese momento. La "tarjetas de anciano" están marcadas con una estrella y son imbatibles cuando se juegan como "tarjeta única". Ten en cuenta que si juegas una "tarjeta de anciano", deberás jugar una "tarjeta de anciano" del palo más alto antes de jugar la "tarjeta de anciano" que tienes en mano, a menos que seas un "jugador privilegiado" tal y como se indica a continuación. Más casos especiales a continuación:
Después de la fase de Llamada, si tienes los números 1 de todos los palos y la Wan Sin, es decir, los "cinco tigres", puedes ganar de inmediato 8 trucos y 4 puntos.
El 1 de Sup, el 1 de Sin y la Wan Sin no se pueden usar para ganar otras "tarjetas únicas", pero las puedes usar para iniciar un truco y ganarlo.
A un conjunto de números 1 solo puede ganarle un conjunto de números 9.
Durante la fase de Reparto, se elige un jugador al azar para ser el Repartidor. El jugador sentado en frente del Repartidor, será el Soñador y no participará en las fases de Llamada y Juego. Cada jugador, incluido el Soñador, recibirá primero 1 tarjeta y luego, cada jugador menos el Soñador recibirá más tarjetas hasta que todos los jugadores en activo tengan 12 tarjetas en mano.
Durante la fase de Llamada, el Repartidor empieza eligiendo "llamar" o "pasar". Si el Repartidor llama, continuará siendo el Repartidor en la siguiente mano. Si el Repartidor decide pasar, el turno pasará al siguiente jugador en sentido antihorario y ese jugador será el Repartidor en la siguiente mano. Si no eres el Repartidor pero te han llamado, te convertirás en el "jugador privilegiado". Durante la fase de Juego, el "jugador privilegiado" puede jugar una "tarjeta de anciano" que tenga en mano como "tarjeta única" antes de jugar una tarjeta que no sea de anciano. Pero si el "jugador privilegiado" no puede ganar la mano, perderá puntos que irán al ganador y al otro jugador activo. Por ejemplo, cuando el ganador gana con 6 trucos, el ganador recoge 1 punto de cada jugador activo. El "jugador privilegiado" tendrá que perder puntos suyos y del otro jugador activo, y en este caso, perderá 2 puntos, el ganador ganará 2 puntos y el otro jugador no perderá puntos. Si nadie llama durante la fase de Llamada, el juego se anula y habrá que volver a repartir tarjetas.
Durante la fase de Juego, el Repartidor empieza jugando Ejecutar, Set o una "tarjeta única" como se ha indicado con anterioridad. El siguiente jugador debe jugar tarjetas del mismo patrón y del mismo número de tarjetas. Si las tarjetas que tienes en mano no pueden ganarle al patrón de la mesa, deberás deshacerte del mismo número de tarjetas que tiene el patrón. Una vez que cada uno de los jugadores ha jugado o descartado tarjetas, el patrón de más alta clasificación ganará y el jugador que lo tenía gana trucos de acuerdo al número de tarjetas que tiene el patrón. Por ejemplo, si el patrón ganador tiene 3 tarjetas, el ganador gana 3 trucos. El ganador comenzará la mano siguiente y el juego continúa.
Después de ganar una mano, si el número total de trucos ganados, más el número de "tarjetas de anciano" que tienes en mano es igual o mayor de 6, puedes declararte ganador. El juego entra entonces en la fase de Puntuación y el Soñador se despertará con 5 trucos. Si la tarjeta que tiene en mano el Soñador posee el mismo valor numérico que la tarjeta ganadora en mano, el Soñador ganará 1 truco. Por ejemplo, si el Soñador posee el 7 de Gon y la mano ganadora posee los números 7 de Sup, Sok y Sin, el Soñador ganará 3 trucos. El ganador y el Soñador reunirán puntos de los otros jugadores, mientras que los otros jugadores perderán puntos según la siguiente tabla:
Ganador de 6 trucos - 1 punto.
Ganador de 7 trucos - 2 puntos.
Ganador de 8 trucos - 4 puntos.
Ganador de 9 trucos - 8 puntos.
Ganador de 10 trucos - 16 puntos.
Ganador de 11 trucos - 32 puntos.
Ganador de 12 trucos - 128 puntos.
El juego finaliza después de jugar 4 manos.
Cada mano del juego consiste en 4 fases llamadas: Reparto, Llamada, Juego y Puntuación. El objetivo del juego es ganar 6 o más trucos para marcar puntos. Para ganar trucos puedes reunir los siguientes patrones de tarjetas en la mano:
Ejecutar - 3 o más tarjetas del mismo palo y números consecutivos (ordenadas primero por palo y luego por número).
Set - 3 o más tarjetas del mismo número (clasificadas por número).
Tarjeta única - una tarjeta del palo más alto debe jugarse (clasificada por número).
Ten en cuenta que los números 9 de todos los palos, el 1 de Sup, el 1 de Sin, y el Wan Sin también se llaman "tarjetas de ancianos" al principio del juego. Durante el juego, las "tarjetas de anciano" cambian según las tarjetas que no son imbatibles, como por ejemplo si se juega el 9 de Sup, el 8 de Sup se convertirá en una "tarjeta de anciano" y será imbatible a partir de ese momento. La "tarjetas de anciano" están marcadas con una estrella y son imbatibles cuando se juegan como "tarjeta única". Ten en cuenta que si juegas una "tarjeta de anciano", deberás jugar una "tarjeta de anciano" del palo más alto antes de jugar la "tarjeta de anciano" que tienes en mano, a menos que seas un "jugador privilegiado" tal y como se indica a continuación. Más casos especiales a continuación:
Después de la fase de Llamada, si tienes los números 1 de todos los palos y la Wan Sin, es decir, los "cinco tigres", puedes ganar de inmediato 8 trucos y 4 puntos.
El 1 de Sup, el 1 de Sin y la Wan Sin no se pueden usar para ganar otras "tarjetas únicas", pero las puedes usar para iniciar un truco y ganarlo.
A un conjunto de números 1 solo puede ganarle un conjunto de números 9.
Durante la fase de Reparto, se elige un jugador al azar para ser el Repartidor. El jugador sentado en frente del Repartidor, será el Soñador y no participará en las fases de Llamada y Juego. Cada jugador, incluido el Soñador, recibirá primero 1 tarjeta y luego, cada jugador menos el Soñador recibirá más tarjetas hasta que todos los jugadores en activo tengan 12 tarjetas en mano.
Durante la fase de Llamada, el Repartidor empieza eligiendo "llamar" o "pasar". Si el Repartidor llama, continuará siendo el Repartidor en la siguiente mano. Si el Repartidor decide pasar, el turno pasará al siguiente jugador en sentido antihorario y ese jugador será el Repartidor en la siguiente mano. Si no eres el Repartidor pero te han llamado, te convertirás en el "jugador privilegiado". Durante la fase de Juego, el "jugador privilegiado" puede jugar una "tarjeta de anciano" que tenga en mano como "tarjeta única" antes de jugar una tarjeta que no sea de anciano. Pero si el "jugador privilegiado" no puede ganar la mano, perderá puntos que irán al ganador y al otro jugador activo. Por ejemplo, cuando el ganador gana con 6 trucos, el ganador recoge 1 punto de cada jugador activo. El "jugador privilegiado" tendrá que perder puntos suyos y del otro jugador activo, y en este caso, perderá 2 puntos, el ganador ganará 2 puntos y el otro jugador no perderá puntos. Si nadie llama durante la fase de Llamada, el juego se anula y habrá que volver a repartir tarjetas.
Durante la fase de Juego, el Repartidor empieza jugando Ejecutar, Set o una "tarjeta única" como se ha indicado con anterioridad. El siguiente jugador debe jugar tarjetas del mismo patrón y del mismo número de tarjetas. Si las tarjetas que tienes en mano no pueden ganarle al patrón de la mesa, deberás deshacerte del mismo número de tarjetas que tiene el patrón. Una vez que cada uno de los jugadores ha jugado o descartado tarjetas, el patrón de más alta clasificación ganará y el jugador que lo tenía gana trucos de acuerdo al número de tarjetas que tiene el patrón. Por ejemplo, si el patrón ganador tiene 3 tarjetas, el ganador gana 3 trucos. El ganador comenzará la mano siguiente y el juego continúa.
Después de ganar una mano, si el número total de trucos ganados, más el número de "tarjetas de anciano" que tienes en mano es igual o mayor de 6, puedes declararte ganador. El juego entra entonces en la fase de Puntuación y el Soñador se despertará con 5 trucos. Si la tarjeta que tiene en mano el Soñador posee el mismo valor numérico que la tarjeta ganadora en mano, el Soñador ganará 1 truco. Por ejemplo, si el Soñador posee el 7 de Gon y la mano ganadora posee los números 7 de Sup, Sok y Sin, el Soñador ganará 3 trucos. El ganador y el Soñador reunirán puntos de los otros jugadores, mientras que los otros jugadores perderán puntos según la siguiente tabla:
Ganador de 6 trucos - 1 punto.
Ganador de 7 trucos - 2 puntos.
Ganador de 8 trucos - 4 puntos.
Ganador de 9 trucos - 8 puntos.
Ganador de 10 trucos - 16 puntos.
Ganador de 11 trucos - 32 puntos.
Ganador de 12 trucos - 128 puntos.
El juego finaliza después de jugar 4 manos.
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