Multiplayer-Hakka-Kartenspiel
Spielbeschreibung
Hakka-Karten ist ein Kartenspiel für vier Spieler aus der Zeit der chinesischen Ming-Dynastie (1368 – 1644), bei dem es um das Stechen von Karten geht. Die Karten umfassen vier Kartenfarben, nämlich Sup, Gon, Zok und Sin in absteigender Rangfolge. Jede Kartenfarbe hat insgesamt neun Karten mit nummerischen Werten von 1 bis 9. Eine weitere Karte heißt „Wan Sin“. Sie hat den nummerischen Wert von 1, aber gehört zu keiner Kartenfarbe.
Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, nämlich Geben, Ansagen, Spielen und Punkte zählen. Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, sechs oder mehr Stiche zu gewinnen, um Punkte zu erzielen. Um Stiche zu gewinnen, können Sie mit den Karten in Ihrem Blatt die folgenden Muster bilden:
Folge - drei oder mehr Karten derselben Kartenfarbe und aufeinanderfolgende Zahlen (erst nach Kartenfarbe geordnet und dann nach Zahl)
Satz - drei oder mehr Karten mit derselben Zahl (nach Zahlen geordnet)
Einzel-Karte - eine Karte von der Kartenfarbe mit dem höchsten Rang in Ihrem Blatt muss gespielt werden (nach Zahl geordnet)
Beachten Sie, dass die 9en aller Kartenfarben, die Sup-1, die Sin-1 und die Wan Sin auch „Ältesten-Karten“ zu Beginn des Spiels genannt werden. Im Laufe des Spiels ändern sich die Ältesten-Karten - abhängig von den unschlagbaren Karten; zum Beispiel, wenn die Sup-9 gespielt wird, wird die Sup-8 eine Ältesten-Karte, da sie nun unschlagbar ist. Die Ältesten-Karten sind mit einem Stern markiert und unschlagbar, wenn sie als Einzel-Karte ausgespielt werden. Beachten Sie, wenn Sie eine Einzel-Karte spielen, müssen Sie eine Nicht-Ältesten-Karte von der höchsten Kartenfarbe spielen, bevor Sie eine Ältesten-Karte aus Ihrem Blatt spielen; es sei denn, Sie sind der Privilegierte Spieler, wie unten beschrieben. Folgende andere Sonderfälle gibt es:
Nach der Phase des Ansagens, wenn Sie die 1en aller Kartenfarben haben und die Wan Sin - d.h die „Fünf Tiger“ - können Sie sofort mit acht Stichen gewinnen und vier Punkte erzielen.
Mit der Sup-1, Sin-1 und Wan Sin können keine anderen Einzel-Karten gestochen werden, doch Sie können mit diesen Karten einen Stich eröffnen und Sie werden den Stich gewinnen.
Ein Satz aus 1en kann nur von einem Satz aus 9en gestochen werden.
Während der Phase des Gebens wird ein Spieler nach dem Zufallsprinzip zum Geber bestimmt. Der Spieler, der dem Geber gegenübersitzt, wird zum Träumer, und der Träumer beteiligt sich nicht an der Ansagen- und Ausspielen-Phase. Jeder Spieler, einschließlich des Träumers, erhält zunächst eine Karte. Anschließend erhält jeder Spieler, mit Ausnahme des Träumers, noch mehr Karten, bis jeder der aktiven Spieler 12 Karten hat.
Während der Phase des Ansagens beginnt der Geber, indem er sich entscheidet, ob er „ansagt“ oder „passt“. Wenn der Geber ansagt, wird er auch in der nächsten Runde Geber sein. Entscheidet sich der Geber zu passen, ist der nächste Spieler gegen den Uhrzeigersinn an der Reihe, und dieser Spieler wird der Geber in der nächsten Runde. Wenn Sie nicht der Geber sind, aber Sie haben angesagt, werden Sie zum Privilegierten Spieler. Während der Phase des Spielens kann der Privilegierte Spieler eine Ältesten-Karte aus seinem Blatt als Einzel-Karte spielen, bevor er eine Nicht-Ältesten-Karte spielt. Wenn allerdings der Privilegierte Spieler die Runde nicht gewinnen kann, verliert er Punkte an den Gewinner und für den anderen aktiven Spieler; zum Beispiel, wenn der Gewinner sechs Stiche gewinnt, kann der Gewinner einen Punkt von jedem aktiven Spieler einziehen. Der Privilegierte Spieler muss dann Punkte für sich selbst und für den anderen aktiven Spieler verlieren, und in diesem Fall verliert er zwei Punkte und der Gewinner erhält zwei Punkte dazu, wogegen der andere Spieler keine Punkte verliert. Falls niemand in der Phase des Ansagens ansagt, wird die Runde abgebrochen und es beginnt eine neue Runde durch Geben neuer Karten.
In der Phase des Spielens beginnt der Geber, indem er eine Folge, einen Satz oder eine Einzel-Karte, wie oben beschrieben, ausspielt. Der nächste Spieler muss dann dasselbe Kartenmuster und dieselbe Kartenanzahl ausspielen. Falls die Karten in Ihrem Blatt das Muster auf dem Tisch nicht schlagen können, müssen Sie so viele Karten wie in dem Muster ablegen. Nachdem jeder Spieler Karten ausgespielt oder abgelegt hat, gewinnt das höchste Muster, und der Spieler, der dieses Muster ausgespielt hat, gewinnt Stiche gemäß der Anzahl der Karten in dem Muster; zum Beispiel wenn das gewinnende Muster drei Karten enthält, gewinnt der Gewinner drei Stiche. Der Gewinner kommt dann heraus und das Spiel wird fortgesetzt.
Wenn Sie den Stich gewonnen haben, und falls die Gesamtanzahl der gewonnenen Stiche plus Anzahl der Ältesten-Karten in Ihrem Blatt gleich oder größer 6 ist, können Sie den Sieg erklären. Das Spiel geht in die Phase des Punktezählens und der Träumer erwacht mit fünf Stichen. Falls die Karte im Blatt des Träumers den gleichen nummerischen Wert wie eine Karte im Gewinnerblatt hat, gewinnt der Träumer einen Stich; zum Beispiel, falls der Träumer die Gon-7 hat und das Gewinnerblatt enthält die Sup-7, Sok-7 und Sin-7, kann der Träumer drei Stiche gewinnen. Der Gewinner und der Träumer sammeln Punkte von den anderen Spielern, wogegen die anderen Spieler Punkte gemäß der folgenden Tabelle verlieren:
6 Stiche gewonnen - 1 Punkt;
7 Stiche gewonnen - 2 Punkte;
8 Stiche gewonnen - 4 Punkte;
9 Stiche gewonnen - 8 Punkte;
10 Stiche gewonnen - 16 Punkte;
11 Stiche gewonnen - 32 Punkte;
12 Stiche gewonnen - 128 Punkte.
Nach vier Runden endet das Spiel.
Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, nämlich Geben, Ansagen, Spielen und Punkte zählen. Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, sechs oder mehr Stiche zu gewinnen, um Punkte zu erzielen. Um Stiche zu gewinnen, können Sie mit den Karten in Ihrem Blatt die folgenden Muster bilden:
Folge - drei oder mehr Karten derselben Kartenfarbe und aufeinanderfolgende Zahlen (erst nach Kartenfarbe geordnet und dann nach Zahl)
Satz - drei oder mehr Karten mit derselben Zahl (nach Zahlen geordnet)
Einzel-Karte - eine Karte von der Kartenfarbe mit dem höchsten Rang in Ihrem Blatt muss gespielt werden (nach Zahl geordnet)
Beachten Sie, dass die 9en aller Kartenfarben, die Sup-1, die Sin-1 und die Wan Sin auch „Ältesten-Karten“ zu Beginn des Spiels genannt werden. Im Laufe des Spiels ändern sich die Ältesten-Karten - abhängig von den unschlagbaren Karten; zum Beispiel, wenn die Sup-9 gespielt wird, wird die Sup-8 eine Ältesten-Karte, da sie nun unschlagbar ist. Die Ältesten-Karten sind mit einem Stern markiert und unschlagbar, wenn sie als Einzel-Karte ausgespielt werden. Beachten Sie, wenn Sie eine Einzel-Karte spielen, müssen Sie eine Nicht-Ältesten-Karte von der höchsten Kartenfarbe spielen, bevor Sie eine Ältesten-Karte aus Ihrem Blatt spielen; es sei denn, Sie sind der Privilegierte Spieler, wie unten beschrieben. Folgende andere Sonderfälle gibt es:
Nach der Phase des Ansagens, wenn Sie die 1en aller Kartenfarben haben und die Wan Sin - d.h die „Fünf Tiger“ - können Sie sofort mit acht Stichen gewinnen und vier Punkte erzielen.
Mit der Sup-1, Sin-1 und Wan Sin können keine anderen Einzel-Karten gestochen werden, doch Sie können mit diesen Karten einen Stich eröffnen und Sie werden den Stich gewinnen.
Ein Satz aus 1en kann nur von einem Satz aus 9en gestochen werden.
Während der Phase des Gebens wird ein Spieler nach dem Zufallsprinzip zum Geber bestimmt. Der Spieler, der dem Geber gegenübersitzt, wird zum Träumer, und der Träumer beteiligt sich nicht an der Ansagen- und Ausspielen-Phase. Jeder Spieler, einschließlich des Träumers, erhält zunächst eine Karte. Anschließend erhält jeder Spieler, mit Ausnahme des Träumers, noch mehr Karten, bis jeder der aktiven Spieler 12 Karten hat.
Während der Phase des Ansagens beginnt der Geber, indem er sich entscheidet, ob er „ansagt“ oder „passt“. Wenn der Geber ansagt, wird er auch in der nächsten Runde Geber sein. Entscheidet sich der Geber zu passen, ist der nächste Spieler gegen den Uhrzeigersinn an der Reihe, und dieser Spieler wird der Geber in der nächsten Runde. Wenn Sie nicht der Geber sind, aber Sie haben angesagt, werden Sie zum Privilegierten Spieler. Während der Phase des Spielens kann der Privilegierte Spieler eine Ältesten-Karte aus seinem Blatt als Einzel-Karte spielen, bevor er eine Nicht-Ältesten-Karte spielt. Wenn allerdings der Privilegierte Spieler die Runde nicht gewinnen kann, verliert er Punkte an den Gewinner und für den anderen aktiven Spieler; zum Beispiel, wenn der Gewinner sechs Stiche gewinnt, kann der Gewinner einen Punkt von jedem aktiven Spieler einziehen. Der Privilegierte Spieler muss dann Punkte für sich selbst und für den anderen aktiven Spieler verlieren, und in diesem Fall verliert er zwei Punkte und der Gewinner erhält zwei Punkte dazu, wogegen der andere Spieler keine Punkte verliert. Falls niemand in der Phase des Ansagens ansagt, wird die Runde abgebrochen und es beginnt eine neue Runde durch Geben neuer Karten.
In der Phase des Spielens beginnt der Geber, indem er eine Folge, einen Satz oder eine Einzel-Karte, wie oben beschrieben, ausspielt. Der nächste Spieler muss dann dasselbe Kartenmuster und dieselbe Kartenanzahl ausspielen. Falls die Karten in Ihrem Blatt das Muster auf dem Tisch nicht schlagen können, müssen Sie so viele Karten wie in dem Muster ablegen. Nachdem jeder Spieler Karten ausgespielt oder abgelegt hat, gewinnt das höchste Muster, und der Spieler, der dieses Muster ausgespielt hat, gewinnt Stiche gemäß der Anzahl der Karten in dem Muster; zum Beispiel wenn das gewinnende Muster drei Karten enthält, gewinnt der Gewinner drei Stiche. Der Gewinner kommt dann heraus und das Spiel wird fortgesetzt.
Wenn Sie den Stich gewonnen haben, und falls die Gesamtanzahl der gewonnenen Stiche plus Anzahl der Ältesten-Karten in Ihrem Blatt gleich oder größer 6 ist, können Sie den Sieg erklären. Das Spiel geht in die Phase des Punktezählens und der Träumer erwacht mit fünf Stichen. Falls die Karte im Blatt des Träumers den gleichen nummerischen Wert wie eine Karte im Gewinnerblatt hat, gewinnt der Träumer einen Stich; zum Beispiel, falls der Träumer die Gon-7 hat und das Gewinnerblatt enthält die Sup-7, Sok-7 und Sin-7, kann der Träumer drei Stiche gewinnen. Der Gewinner und der Träumer sammeln Punkte von den anderen Spielern, wogegen die anderen Spieler Punkte gemäß der folgenden Tabelle verlieren:
6 Stiche gewonnen - 1 Punkt;
7 Stiche gewonnen - 2 Punkte;
8 Stiche gewonnen - 4 Punkte;
9 Stiche gewonnen - 8 Punkte;
10 Stiche gewonnen - 16 Punkte;
11 Stiche gewonnen - 32 Punkte;
12 Stiche gewonnen - 128 Punkte.
Nach vier Runden endet das Spiel.
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